Kamis, 26 Maret 2009

Stimulan Ingatan Anak

Stimulan Ingatan Anak


Ini dampak percepatan teknologi dunia dimana setiap anak usia diatas 5 tahun akan cepat membutuhkan sesuatu yang baginya lain dari kehidupan biasa. Game / mainan sekarang tidak berupa susunan kayu tapi HP, PS2 atau mungkin PS3. disaat dulu mainan hanya minim anak – anak mudah berkreasi menciptakan mainan itu sendiri tapi sekarang anak diarahkan oleh pikiran orang dewasa dimana yang berperan sebagai pencipta mainan (play maker). Negara yang memberikan kesempatan luas dan penuh untuk sekelompok playmaker itu seperti Jepang, Amerika, Inggris, China, (dilansir dari CNN News). Untuk kematangan pola pikir anak yang tidak sepenuhnya siap, dituntut untuk melihat, menerima, merespon iklan TV atau iklan gambar yang sangat menarik. Maka dari sekian anak terutama anak kota. Yang setiap hari merespon mainan tersebut akan menuntut untuk memiliki, setelah dia memiliki akan terjadi proses pengembangan. Disinilah kesiapan anak untuk mengembangkan berbeda – beda. Ada yang ke arah negatif ada yang kearah positif. Kenakalan anak diatas 5 tahun beragam mulai dari :

  1. Merubah fungsi mainan yang tidak digunakan untuk hal negatif tapi dalam proses pemakaian dikembangkan untuk hal negatif.

  2. Merubah fungsi setelah kondisi mainan mendekati aus, seperti mengganti isi peluru karet dengan peluru keras pada mainan Pistol RRT

  3. Menerapkan pola negatif pada proses penyediaan kebutuhan minan tersebut, mencari kesempatan mengambil uang orang tua untuk membeli kaset CD Play Station


Diatas uraian yang akan kita bahas mendetail, dalam keseharian anak diatas 5 tahun masih memanfaatkan untuk bermain. Sehingga anak usia diatas 5 tahun yang waktu belajarnya difokuskan disekolah akan memanipulasi dengan bermain.


Dengan perbandinngan anak jaman dulu era tahun 70 –80 an, lebih mengembangkan mainan di sore hari ketika mereka selesai tidur atau membantu orang tua dengan aktifitas rumah. Era 70 –80an setelah pulang dari sekolah anak – anak di kondisikan untuk mengerjakan PR setelah itu tidur. Jam 3 – 4 bangun untuk mulai bermain di sekitar rumah. Atau mungkin bagi anak keluarga yang kurang mampu akan di kondisikanuntuk membantu orang tua dengan pekerjaan rumah seperti mencari kayu bakar, membantu ayah di sawah atau di lading, membantu ibu berjaualan makanan atau aktifitas orang tua.


Kebiasaan bermain di era 70 –80 juga lain, mereka lebih senang bermain secara terkonsentrasi disuatu tempat dekat rumah. Seperti tanah lapang atau lapangan bola, beragam mainan yang di mainkan ada betengan, kereta – keretaan, kasti, bola, kelereng, lompat tali dll. Di era itu bermain kelereng saja bisa diikuti bertingkat usia umur. Mulai dari anak – anak trus remaja sampai orang tua, dalam satu linkungan permainan. Kelihatan sekali keakraban antara anank – anak dan orang dewasa. Kadang ada beberapa permainan yang di mainkan oleh anak juga di mainkan orang dewasa. Seperti di Jwa “Dakon”.


Kebiasaan bermain disore hari berhenti sekitar jam 17:00 - 17:30 WIB mereka akan mandi trus untuk yang muslim bersiap pergi ke mushola. Kalau malam minggu atau hari libur mereka akan bermain juga di malam hari dengan mainan beraneka ragam. Bahkan dulu sering ada anak yang hilang waktu mainan Tong Umpet (delikan : Jawa), katanya di gondol Gendruwo / mahluk halus. Dan kebiasan bermain di malam hari juga tidak menutup dari interaksi antara anak perempuan dan laki – laki. Sehingga sering main jodoh – jodohan sehingga kata – kata mainan ini berlangsung sampai tingkat serius di usia remaja. Yah itu sepenggal kisah di tempoe doeloe.


Menurut pengamat anak Inggris Dr. Ian Kendevit “seorang anak sulit / tidak mampu dihilangkan dari ingatan negatif, ingatan negatif akan tertanam sampai tua”. Memang benar seorang anak akaningat selalu permainan yang (maaf)menjerumus sexual sehingga dia akan selalu ingat sampai dewasa, memungkinkan sang anak akan berkelakuan negatif. Kita cermati pula pengamat psikologi anak dari Amerika serikat Dr. Austin Kimberlin MMPK “dalam perkembangan psikologis anak atau kejiwaan anak, akan mudah termemory bila dia di beri input negatif seperti kekerasan, input sexual, perkataan kotor dll”. Pernah mungkin kita lihat seorang anak yang nakal dan sering mengucapkan kata – kata kotor pada setiap orang sehingga dia akan terus mengulami. Tapi perilaku seperti itu suatu waktu akan berhenti sendiri. Karena ada batasan dari input positif yang mengalahkan input negatif tersebut.


Anak yang mampu menghafal abjad terbalik dari belakang, anak yang mampu menghafal nama presiden Amerika beserta tahun jabatannya, anak yang mampu menghafal Al-Quran usia 5 tahun dll. Pada waktu dia kecil dengan memory yang masih bersih atau meminjam istilah komputer “baru di format” di beri input berupa hal positife dengan memberi stimulan huruf z, y, x …. Sedikit dengan lagu atau irama. Maka setiap hari akan tertanam kuat ingatan itu. Kemampuan ingatan setelah diformat harus diisi semaksimal mungkin secara kontinue sehingga kita mampu mengoperasikan untuk daya ingatan yang lebih tinggi. (sebagian disari dari study Dr. Austin Kimberlin MMPK alih bahasa Indonesia: Perpustakaan Fakultas Psikologi Universitas Indonesia) diteruskan dalam pembahasan berikut

Tidak ada komentar:

Posting Komentar